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GemmeCode des Aventuriers de Graapilik

Un best-seller bien pratique

mardi 17 février 2009, par PenOfChaos

Choisir d’être un aventurier, c’est se préparer à vivre des choses passionnantes. C’est aussi s’engager dans une voie difficile et pleine de complications. Quelle carrière choisir ? Comment puis-je utiliser un bouclier en même temps qu’une hache à deux mains ? Pourquoi ce Nain est-il incapable de tirer à l’Arc ? Et pourquoi l’Ogre a mangé les sandales de l’Elfe ? Le Code des Aventuriers répond partiellement à ces questions.

Il s’agit du plus célèbre des manuels destinés aux aventuriers.

Il fut en son temps un véritable best-seller, et fut également la cause de nombreux décès par erreur d’interprétation. Il fut écrit en l’an 432 du premier âge par Jiluz Graapilik, un baroudeur qui s’était trouvé en position de pré-retraite lors de la perte de son bras gauche dans un accident de catapulte [1].

Ce livre fut suivi de peu par le manuel de l’expérience de Graapilik, destiné plus précisément à faciliter les changements de niveaux. Voici un extrait du livre tel qu’il était écrit dans sa première édition : ce passage traite des relations avec les commerçants.

Extrait du chapitre sur le marchandage

Vous souhaitez marchander : C’est une bonne chose, mais notez qu’il est déconseillé d’utiliser la force ou le nombre comme élément de pression dans la discussion. Le commerçant est plus habile que vous, et sous la menace trouvera toujours le moyen de vous refiler du matériel moins bon pour un prix supérieur. Ensuite, il y a sans doute des manières de procéder, mais assurez-vous d’avoir assez d’intelligence avant de vous poser la question. Si besoin, demandez conseil à des amis (et surtout, ne demandez pas conseil à un Nain).

Parlons aussi du vol : il est bien connu qu’à partir du niveau trois (et parfois même avant, suivant son alignement), l’aventurier (et plus particulièrement l’aventurier qui voyage en groupe) commence à se poser la question suivante : pourquoi payer ? Après tout, il est facile pour un barbare armé d’une hache et accompagné d’un certain nombre d’amis décidés de prendre ce qu’il veut dans la boutique (fonctionne aussi pour les auberges, et maisons de passe) et de partir en courant après avoir réduit à l’impuissance (ou occis) le propriétaire de l’échoppe et son éventuelle équipe d’assistants.

Mais voilà : une telle chose ne se fait pas. Les prisons sont pleines d’aventuriers dans ce genre, qui furent attrapés par la milice du village, des chasseurs de primes ou d’autres aventuriers plus vertueux. Dans le cas d’un commerçant bougon que vous n’auriez pas occis, il peut aussi s’agir d’une guilde d’Assassins qui se fera un plaisir d’asseoir sa réputation en versant du poison dans votre bière. Et puis, si vous voulez dérober du matériel, pourquoi ne pas se rendre dans un donjon, une tour ou un quelconque repaire de sorcier ? L’avantage, c’est que vous y gagnez en expérience. Et puis, si vous mourrez, ce sera la tête haute, et pas dans une geôle puante ou dans une chambre d’auberge, la bave à la bouche.


[1C’était pourtant bien indiqué sur la notice : bien vérifier qu’aucun membre ne peut être coincé par le bras du levier au moment du tir.