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Fernol
un territoire far, far away
mardi 16 décembre 2014, par
Il s’agit d’une contrée lointaine, connue depuis peu, car située hors de la carte officielle de la Terre de Fangh.
Avant le grand voyage cartographique de la fin de l’année 1498, ce territoire n’était connu, que de quelques érudits et d’une poignée de marchands nains.
La population locale parlerait une langue assez semblable au vontorzien, ce qui suggère évidemment qu’à un moment donné, quelqu’un de chez nous est allé là-bas au milieu du premier âge. J’ai entendu dire qu’ils faisaient épisodiquement « du commerce » avec les nains de Martembur, mais que dire de cette information ? On ne peut que plaindre les pauvres bougres. Si jamais les Fernoliens considèrent les nains comme un échantillon représentatif de la population fanghienne, on comprend facilement pourquoi ils n’ont pas essayé d’entrer plus loin dans le territoire. Quoi qu’il en soit, nous pouvons à présent examiner un peu le pays.
Fernol en détail (du nord au sud)
Tout en haut, dans les chaînes de Klaginol, le pays commence avec la mine de Safech, une exploitation souterraine qui, à la grande surprise de beaucoup de gens, n’est pas gérée par des nains mais par des humains et quelques hauts-elfes. Les nains les plus proches sont ceux de la cité de Barundil, qui comme à leur habitude ont décrété qu’ils n’appartenaient à aucun pays et qu’ils n’avaient pas besoin d’étiquette, ni de gouvernement externe. Pour ce qui concerne la vente des produits de la mine, il existe donc une certaine concurrence entre les deux peuples, mais les humains font des efforts pour que cela se passe bien. Pour le moment, une entente presque cordiale semble s’être installée.
Proche de cet endroit, la vallée des Brebiphants s’étend, magnifique, à l’ombre des montagnes voisines, jusqu’à Piolroc et les ruines de Galdor. Elle est le sanctuaire de plusieurs grands troupeaux de ces animaux, y compris la variété dite Dalrok, géante et rare. Cependant, de nombreux yakaks et des cervidés viennent aussi brouter ces prairies, ainsi que des dragons et divers prédateurs qui se nourrissent de ces derniers. On trouve au sud de cet endroit quelques hameaux ainsi que la plus grande bourgade de la région, Chuminol. Ce bourg donne sur la route qui conduit jusqu’au gué de Lacani, proche des collines du même nom. Il y a ici un triangle de terres vallonnées un peu oubliées, une petite enclave située entre le fleuve et la rivière Garibotte, que beaucoup appellent collines sauvages puisqu’on n’en a pas vraiment déterminé le propriétaire. Pour résumer, les Fernoliens pensent que ça leur appartient mais qu’ils n’ont rien à y faire, et les Galzaniens pensent que si ça n’appartient à personne, ça ne vaut pas le coup de l’envahir. On y trouve donc des orques en maraude, des brigands en fuite, des barbares égarés ou des monstres errants. Piolroc est une cité naine comme les autres, tandis que Galdor n’existe plus qu’à l’état de ruines. Cette ville, qui aurait été jadis prospère et majoritairement humaine, a été dévastée il y a longtemps à la suite d’affrontements entre les nains et une armée de peaux-vertes enragés. Les nains n’ont jamais voulu payer pour réparer les dégâts, et les orques... Eh bien, ce sont des orques. On soupçonne d’ailleurs qu’il y en a plusieurs groupes qui vivent encore sur place, utilisant les bâtiments les moins endommagés.
Toujours au nord, le lac Tosin semble signaler la fin de Fernol à l’ouest, avec quelques villages de barbares installés sur ses berges. La plupart sont des Syldériens qui ont refusé de repartir à la fin de leur voyage initiatique, ne voyant pas trop l’intérêt de retraverser les montagnes pour se retrouver dans une contrée plus froide et moins hospitalière. Ils chassent en paix dans les environs du bois d’Estrago, que personne ou presque ne leur dispute car c’est loin. On trouve à côté un complexe souterrain, les grottes d’Ak’shuk, qui abriterait une colonie d’elfes noirs qui ont été décrits par les voyageurs comme « très centrés sur eux-mêmes ». On les prendrait presque pour des nains.
Les forts de Dulver, Fort-Klaginol et Avannor hébergent plusieurs contingents qui sont là pour défendre le pays des incursions sauvages des orques de Vrogz ou d’autres engeances peaux-vertes des collines environnantes, notamment les Nez-Crochus de Darulibu. Malgré la présence des soldats, les environs de cet endroit ne sont pas très sûrs, en particulier la nuit ! La plupart des convois qui passent par ici, que ce soit sur terre ou sur l’eau, s’arrangent pour le faire en journée.
En descendant, vers l’ouest, se tient la foulée de Molk, une petite vallée aux mains d’une population endémique de barbares dégénérés. Il s’agit encore d’une région dont on ne sait pas vraiment si elle fait partie de Fernol, et les soldats de la tour fortifiée de Haut-Mur, située non loin de là, s’assurent qu’aucun sauvage ne vient semer la pagaille dans le reste du pays.
La forêt de Blännu est immense, avec des arbres colossaux et une variété du boulorne différente de la fanghienne, aux feuilles plus larges et plus claires, presque blanches au sommet. C’est un endroit qui peut sembler paradisiaque, un havre de tolérance où les elfes de divers clans côtoient les humains quotidiennement. Du moins, c’était le cas jusqu’à ce que les Galzaniens viennent s’y installer, accélérant la déforestation et faisant naître de nombreux hameaux, trop petits pour figurer sur la carte et pas toujours peuplés de gens de bonne volonté. Pour ce qui concerne les elfes toutefois c’est assez bien organisé, on trouve majoritairement trois enclaves : Blanches-ramures, Ulsafarel et Ferönolia, la plus ancienne (d’après les historiens, ce serait même en hommage à cette cité elfique que les humains auraient nommé le pays, pour les remercier de leur aide au fil des siècles). Le sud de Blännu, proche de la route à l’est, est aussi le territoire d’un géant de la forêt un peu fou et très sanguin, qui a tendance à s’énerver pour un rien et à taper sur tous ceux qui sont en désaccord avec lui. Il chevauche un énorme brebiphant Dalrok et il est difficile de ne pas l’entendre s’approcher !
Enfin, deux donjons mystérieux, à propos desquels on ne parle qu’à voix basse, peuvent être trouvés et explorés en cherchant un peu dans cette épaisse forêt. L’un d’eux, en fait, ne serait pas un donjon à proprement parler, mais une petite colonie d’elfes noirs peu désireux de vivre dans les grottes avec leurs semblables. Par ailleurs, on trouve des drows un peu partout dans le pays, intégrés à la population.
Rionep est une ville-frontière qui a vu passer presque tous les colons galzaniens depuis des années. Elle est bien protégée mais reste fidèle à la politique d’accueil fernolienne, du moins pour le moment. Ce n’est pas forcément le cas des voisins d’en face. En effet, le grand pont d’Uslandia est une frontière construite par-dessus les gorges du fleuve qui descend avec fracas des montagnes. C’est également un endroit où l’ambiance est tendue, car comme nous l’avons évoqué de nombreux colons galzaniens s’y présentent chaque jour et provoquent autant de frictions avec les soldats fernoliens, qui craignent par dessus tout qu’une altercation dégénère en prétexte à une attaque de la part des militaires galzaniens, largement supérieurs en nombre et en armement. En cas de problème toutefois, la ville compte sur les renforts d’Avannor, qui sont à un peu plus d’une journée de marche. Pour le reste, toutes les villes situées à l’est du lac sont galzaniennes, jusqu’à port-Koklugu sur la berge sud.
Blännu-Crique, ville ancrée dans un trou de la falaise au milieu du lac Blave, est à la fois un endroit où il fait bon vivre et un véritable repaire de malfrats en tout genre. On y croise tous ceux qui pensent que Blavine est trop surveillée, ou ceux qui trouvent que Rionep est un peu trop proche de la Galzanie, et ils se retrouvent là pour discuter trafic, contrebande, complots et marchandages douteux. Plusieurs de ces brigands sont « en affaires » avec leurs homologues galzaniens d’Alkanor et de Blave-les-Bains, ce qui fait que le lac à cet endroit est fréquemment sillonné par des barcasses chargées de cargaisons interdites qui se rejoignent souvent autour des îles Chantard (ou directement dessus). Avec son vaste port protégé, très bien fichu, Blännu-Crique est également un haut lieu de la navigation de plaisance, du moins pour les gens qui ne sont pas assez riches pour se payer un emplacement portuaire à Blavine.
En descendant encore sur la carte, on trouve à l’ouest Kalkonizolbroum, un rassemblement de collines percées connu comme la plus grande cité gobeline de Fernol. Les autorités ne s’en soucient pas trop toutefois, car les nombreuses peuplades barbares qui vivent dans les marécages juste à côté ont tendance à couper la tête de ses habitants à la moindre alerte. Quand la situation échappe à leur contrôle, ce qui est déjà arrivé jadis, les troupes stationnées au Bastion sont là pour les arrêter. La ville de Fifrebaudet, non loin de là, est également bien fortifiée, prête à résister à un raid. Cette situation amuse même le responsable de la sécurité de Blavine, qui aurait décrété au conseil « Tant qu’il y aura des barbares et des gobelins près du Bastion, on n’aura pas trop à s’inquiéter puisqu’ils se tapent dessus mutuellement. ».
La capitale fernolienne, Blavine, est située sur le grand lac où le fleuve prend racine. Construite sur un escarpement, elle a été pensée pour repousser des invasions venues de l’est, et s’étend dans la plaine en s’éclaircissant, sans qu’on puisse vraiment marquer la fin de la ville à certains endroits. On y trouve de très nombreux temples, sièges de guildes, domaines bourgeois et lieux d’activité (voir à ce sujet la carte et sa description détaillée, plus bas). Beaucoup de complots s’y déroulent car vivre tous ensemble suppose une cordialité qui commence à s’effriter, devant la pression permanente du voisin galzanien. Il est à noter qu’on appelle « blavien » ce qui est natif du lac Blave, et « blavinois » pour les gens ou les équipements qui sont spécifiquement de Blavine.
Loin au sud, jusqu’à la rivière Jolienne, le pays est en paix. Les collines au sud de Blavine, avec les villes de Dussoce, Baunebourg et Lapaille, sont peuplées de nombreuses familles de semi-hommes qui élèvent des bêtes pour produire les meilleures charcuteries et ragoûts du pays, et dont les champs assurent une production de blé, d’avoine, de malt et d’autres céréales qui nourrissent facilement tout le périmètre. C’est une région relativement paisible et une étape de choix pour tous les touristes qui voudraient visiter Fernol !
Déterminant fièrement la frontière entre la civilisation et le sauvage, Sous-Fernos, la cité naine construite en partie à l’extérieur, sert de porte d’entrée au complexe réseau minier s’étendant sous la Chaîne Fernose. C’est aussi le point d’arrivée de la Chaussée (voir : les ruines de Dun’ha), ce tunnel immense reliant la Caladie à Fernol, dont la construction n’est pas encore achevée. Quelques humains vivent ici, et parfois on a la surprise de croiser des elfes ou des gens d’autres peuples.
La rivière Pouac et les flaques de Zoug, marécage glauque et brumeux, formeraient le domaine de peuples d’hommes-amphibiens qui apprécient la douceur du climat. Selon certains cartographes très âgés, il y avait jadis une route qui traversait le marécage pour rejoindre la Caladie à travers les collines, mais elle n’est plus entretenue depuis bien longtemps et se révélerait sans doute très dangereuse. Depuis que les bateaux sont solides et sûrs, les gens préfèrent passer par la mer pour se rendre en Caladie, par le golfe de Sadortar.
La côte sud du pays est garnie de villages de pêcheurs qui profitent de l’abondance de poisson dans le golfe de Sadortar, d’une vallée fertile et de collines giboyeuses, comme les villes de Brisechou et Valdozeil. La grande plaine qui s’étend à cet endroit est connue pour son herbe grasse et nourrissante, qui permet au bétail de prospérer. De grands troupeaux d’animaux sauvages y sont souvent observés. Enfin, tout au sud, le talus de Coprug semble être le dernier lieu connu à Fernol. Il s’agit d’une montagne trapue et fumante, dont l’intérieur serait percé de très grandes cavernes servant d’abri à des dragons, mais aussi à d’autres créatures, probablement des démons. Pour se prémunir des incursions des draconidés, la ville de Valdozeil, à un peu plus de cinq kilomètres du Talus, est bien pourvue en équipement lourd, en matériel spécifique et en soldats spécialement formés à tuer les dragons. Les mercenaires en quête d’un bon contrat de chasse au dragon pourraient cependant y trouver de quoi satisfaire leurs envies de gloire et de fortune.
La bande de terrain qui s’étend à l’est, autour des Dents de Salmu, appartient « plus ou moins » à la Galzanie.
Jeu de rôle : vous trouverez des opposants spéciaux - animaux ou humanoïdes - pour cette région dans le Grand Bestiaire, notamment autour de la page 110. Vous trouverez également les cartes et tableaux correspondant à la région de Fernol dans l’extension de territoire du même nom, dans la rubrique des scénarios et plans