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GemmeNécromancie

Un guide pour y voir plus clair dans les ténèbres.

mercredi 27 avril 2005, par Cham von Schrapwitz

Waldorg, tour de Blizdand, 8e jour de la lune de Walkithil

S’il est bien une discipline qui sent le souffre, qui a mauvaise réputation et qui attire les persécutions et les bûchers, c’est la Nécromancie. Pourtant, à y regarder de plus près, on est en droit de se demander si une telle réputation est bien justifiée...

La réponse est oui, sans hésiter.

Les mages nécromants ou nécromanciens - ou nécros’ dans le langage pauvre et imbécile des aventuriers de tous bords - sont des êtres sanguinaires, dangereux et irresponsables. Leurs rêves de puissance n’ont d’égal que la folie qui les anime. Et comme ils sont aussi mégalomanes qu’inconscients, leurs espoirs de puissance sont souvent déçus [1].

En outre, ils attirent les aventuriers comme personne : Il suffit qu’un nécromant s’installe dans un donjon perdu au milieu de nulle part pour que, sitôt son installation connue, les bandes d’aventuriers surgissent comme des essaims d’abeilles tueuses.

Nécromancie n’est pas démonologie [2]. Il arrive que les nécromants soient démonistes (mieux vaut alors les éviter ou les occire à bas niveau), mais la nécromancie en elle même n’est que l’étude de la Mort. Cela impose bien sur de passer par les courants du Chaos et autres flux primaires de la puissance magique (d’ou une certaine propension à générer la folie), mais la Mort en elle même n’est ni bonne ni mauvaise.

De fait, il existe une poignée de nécromants à l’action très positive. La plupart sont des Elfes, bien plus résistants que les Humains à la folie [3]. Ils soignent les blessures sans espoir, les maladies, et leur action tombe en fait dans l’étude de la "magie de la vie".

La nécromancie fut sans doute une des premières magies recherchée par les Humains, avec l’élémentalisme. Loin de la jeunesse de l’Alchimie et des bricolages de l’illusionnisme [4], la nécromancie touche à la peur primale de la Mort, co-fondement de l’espèce Humaine avec la connerie.

Des chamans aux lettrés snobinards, du chemin a été parcouru. Je vous donne ici quelques sorts parmi les plus couramment utilisés par les nécromants actuels. Comme tous les mages un peu puissants, j’en connais quelques-uns uns, mais à titre personnel je ne vois aucun intérêt de les utiliser : les zombies résistent mal à mes boules de feu, et ils sentent mauvais. D’une manière générale, la magie des nécromants sent d’avantage la chair avariée et la moisissure que le souffre à proprement parler.

- Absorption des Niveaux :

Ce sort est formidable pour transformer un paladin crâneur niveau 18 en simple garçon de ferme croulant sous le poids de son armure. C’est un des sorts les plus redoutés par les aventuriers.
A noter : cela ne fonctionne pas sur les aventuriers de niveau 1. Il n’y a rien à absorber. Dommage, ce sont souvent les plus incontrôlables.

- Animation des animaux morts :

Un des sorts les plus simples à apprendre. Il existe de multiples versions de ce sort, des plus simples pour les insectes aux plus complexes pour les petits mammifères. Si vous voulez faire une sale blague à votre voisin et animer son poisson rouge défunt, c’est le sort à utiliser.

- Animation des êtres doués de conscience ("sort à zombies") :

Même si les zombies n’ont pas une grande conscience (alors qu’ils ont un appétit très fort pour la cervelle), il faut des versions spéciales des sorts d’animation pour relever un être doué de conscience. Il semble que plus l’intelligence du défunt était forte, et plus il est difficile de relever son corps. En général, on choisi donc des barbares plutôt que des magiciens pour faire les zombies : ils sont plus solides, et tout aussi stupides qu’avant leur mort. L’Elfette est plus facile à ranimer, mais son utilité combative est proche du néant cosmique.

Les "zombies" sont, d’une manière générale, aux ordres de leur maître. L’inconvénient est qu’ils conservent une part de conscience. On ne sait pas très bien comment cela marche, mais cela dépend de la puissance du nécromant, qui doit être capable de les contrôler. Les magiciens les plus faibles contrôlent quelques zombies, les plus puissants des armées entières. Franchement je ne sais pas comment ils résistent à l’odeur.

- Animation des squelettes :

Les sorts d’animation de "cadavres frais" insufflent une énergie magique à un corps encore "opérationnel" sur le plan physiologique. Tendons, muscles et organes vitaux sont animés par l’énergie magique, un peu comme l’électricité anime les pattes des gobelins morts que l’on stimule avec un éclair mineur [5].
Les squelettes sont plus difficiles à animer. Il faut que la magie tienne les os ensemble. Par contre, ils sont plus agiles et plus solides.

La plupart des squelettes (hors modèles spéciaux maudits) ne répondent qu’à des ordres simples. "Patrouillez", "butez ces types", "faites des claquettes". Des ordres complexes comme "allez faire les courses au marché" ou "organisez la bar-mitsva du petit dernier" ont de grandes chances d’être mal exécutés.
L’ordre standard est "défendez l’entrée de cette pièce contre les aventuriers minables".
L’avantage des squelettes est qu’ils ne coûtent rien : la Terre de Fangh est tellement remplie de cadavres suite aux guerres interminables qu’il est possible d’en relever un peu partout.

Même s’ils sont de piètres combattants pris séparément, ils ont trois gros avantages : ils ne connaissent pas la peur, ils sont résistants aux coups et surtout ils sont infatigables. Les armées des Humains rendent grâce à Dlul chaque jour. Les squelettes, non. Les armées des nécromants couvrent de grandes distances et combattent 24h sur 24. Un vrai rêve pour tous les patrons de la Terre de Fangh.

- Arbres maudits :

Voilà bien un sort à éviter chez les Elfes. Il permet de transformer un arbre normal (genre platanus simplex) en une perversion noire, tordue atrocement, dont les feuilles se remplacent par des épines acérées suppurant un poison gluant... Les malornes semblent immunisés à ce sort connu aussi comme le "désespoir de l’Elfe".

- Blessures de l’âme :

Le nécromant lance un sort qui rend fou sa victime en s’attaquant à son âme. Des esprits malins des Plans Infernaux, anciennes chanteuses québécoises damnées, lancent des sons qui déchirent la trame immatérielle de la conscience. On arrive à rendre fou un moine shaolin en moins de sept minutes par l’invocation de l’Hyzhabelbooley.

- Bouclier de sang :
Le lanceur du sort modifie la structure de son sang (ou de celui de sa cible). Il devient plus visqueux, plus épais, et coagule bien plus vite en cas de blessure. C’est très utile pendant un combat, mais cela déclenche parfois de fâcheux accidents cardiovasculaires en cas d’excès de table ou de boisson. Si les nécromants Hobbits sont si rares, c’est en grande partie à cause de l’invention de ce sort longtemps avant celle des anticoagulants.

- Boudin aux pommes :

Un sort un peu bricolé, qui permet de transformer le sang de votre victime en boudin à l’intérieur de ses veines. Il y en a qui apprécient avec des pommes fruits... Notez que les oignons sont fournis avec le sort.

- Crâne piégé de Yorik :

Ce sort est très amusant. Il fonctionne avec un crâne humanoïde. L’incantation crée une lumière bleutée dans les orbites vides du crâne, leqeul se met à flotter au dessus du sol à environ 20cm.

Si le crâne est touché après l’incantation de la formule, il explose dans un déchaînement d’énergie magique mortelle. Une version qui explose à l’impact est disponible aussi, pour armer les catapultes dans les donjons morbides.

- Cendres mortelles (aussi "Roundup Spell") :

Pour semer la mort dans toute la contrée. Le magicien crée une pluie de cendres fines qui tombe de gros nuages noirs (qui viennent du nord), colore la terre, les lacs les rivières... Je vous raconte pas le décor.
Tout se recouvre d’une fine poussière, qui rend les sols stériles, tue végétaux et animaux, empoisonne l’eau, terni les textiles lavés avec Gorzyne et déprime les ménestrels des scènes coupées.
Les effets finissent pas se dissiper, mais la terre met des années à s’en remettre.
L’aire d’effet dépend de la puissance du nécromant. Ce genre de sort est banni par le Traité de Non Prolifération des Armes de Déstruction Magiques.
Il existe une version "orange" qui est moins déprimante mais tout aussi efficace comme défoliant.

- Converser avec les morts :

Ce sort permet au lanceur d’avoir une conversation télépathique avec un cadavre. La table tournante n’est pas indispensable, mais elle ajoute beaucoup à l’ambiance.
Notez que plus le cadavre est ancien et plus il est difficile de lui "parler". Il faut en outre parler la langue du défunt. Si vous n’êtes pas doué en Elfique ancien, inutile d’aller tailler la bavette dans les tombeaux des Meuldors de la première génération.
Je milite depuis longtemps pour que l’on jette ce sort de manière systématique sur les cadavres des condamnés pendus aux gibets des carrefours [6]. Il serait ainsi possible de se renseigner sur les directions à prendre.
On préfère planter des pancartes. Avec de telles demi-mesures, pas étonnant qu’il soit difficile de trouver son chemin sur la Terre de Fangh.

- Contrôle des Morts-vivants :

Ce sort permet de tenter d’annihiler la volonté propre des "morts-vivants indépendants". Vampires, momies, liches et autres nécrophages majeurs. Il est très long à préparer, et son succès est assez aléatoire. Cela dit, c’est toujours mieux qu’une gousse d’ail. Si votre école de magie est victime d’un fantôme farceur, vous pouvez en prendre le contrôle, l’affubler d’un drap ridicule et faire d’amusantes blagues de potache dans les vestiaires des Elfettes.

- Convocation de la Pierre Tombale :

Permet de faire choir sur vos ennemis une dalle de marbre gris de 18 tonnes, avec fleurs et couronnes. Il n’y a plus qu’à graver leur nom et une épitaphe bien sentie, du genre "je tombe à plat".

- Dracoliche :

Ce point sera traité dans l’article "dragons". Pour l’instant, vous n’avez pas le niveau.

- Embaumement :

Il s’agit d’avantage de longs rituels que d’un sort isolé. Ces techniques magiques combinent sorts, potions, alchimie, conservateurs E212 et vidage du cerveau pour momifier un corps. Les longues bandelettes ridicules volées à l’Hospital du coin ne sont pas indispensables, mais elles améliorent beaucoup le résultat.
La version "maudite" permet de créer une momie, très utile pour amuser les aventuriers éxplorateurs de tombeaux.

- Fin du Monde :

Tout ce qu’on sait de ce sort, c’est qu’il effraye les Nains.

- Fletrissure :

Ce sort provoque un vieillissement rapide de la cible, qui se racornit et se fletri comme un vieillard minable.

- Flétrissure des légumes :

Très utile pour ruiner le jardin de votre voisin. Toutes les plantes du potager dépérissent. Ce sort est connu aussi comme le "désespoir du Hobbit".

- Haine mortelle :

Ce sort suscite la haine chez sa victime. Il est possible de définir dans l’incantation la cible de la haine : les Nains, les Elfes, les Inspecteurs des Impôts, les gauchers, les pétunias, les calendriers des postes... Les possibilités sont infinies.
La haine se dissipe au bout d’un temps qui varie selon la puissance du lanceur et la force morale de la victime. Cela dit, tant qu’elle dure, il y a de fortes chances que la violence soit au rendez-vous. Tholsadûm était passé maître dans l’élaboration de sorts de Haine de masse.

- Horreur osseuse :

Plutôt que de créer une tornade ou d’assembler les squelettes, ce sort crée un golem d’os dont la taille est fonction de la puissance du lanceur et de la quantité d’os disponibles. Il peut prendre des formes variées. Dragon, géant, salamandre ou poulet (en plus balaise).

- Lapin tueur :
Je ne m’étendrai pas sur cette abomination élaborée en faisant entrer dans le corps d’un lapin-garou mort l’esprit d’un vampire majeur. Tout a été écrit à tord et à travers sur ces terribles bestioles, fruit de l’imagination d’un cerveau dérangé...

- Liche :

Voir article dédié.

- Lycanthropie :

Ce point fera aussi l’objet d’un article particulier.

- Main de Jugement de Kéleem le Fou :

Voilà bien du bricolage de nécromant : à partir de la main d’un guerrier mort, on matérialise une sorte de grande main noire et gluante, d’un mètre de haut (!!). Cette main combat pour celui qui l’a créé, et ses griffures infligent (en outre) la Peste de Kéleem.

- Malédiction (de la Momie) :

Des sorts de malédiction sont généralement attachés aux tombeaux des rois et des chefs de guerre. Si le mort est dérangé, il devient capable de se défendre en lançant des malédictions diverses. Mort dans d’atroces souffrances, maladies purulentes, impuissance, controle fiscal, attaque de loose, incursion de belle mère... Les formes des malédictions sont très diverses, et la plupart du temps elles demandent de gros talismans pour les contrer. Mankdebol aime beaucoup ajouter son grain de sel dans ces cas là.
A noter que les "momies" et autres formes de cadavres embaumés et glorifiés sont généralement de très bon combattants [7] qui collent des sbaffes fougueuses. Fort heureusement (pour moi), elles sont très vulnérables au feu.

- Mise en bière :

Ce sort permet de tuer tous les ferments "parasites" qui infestent parfois les brassins. Le composant de sort requis est un bout de cercueil d’un moine brasseur.

- Naze gueule (en tongues) :

Grâce à ce sort très puissant, vous pouvez transformer votre victime non pas en zombie ou en squelette, mais en spectre éthéré. C’est très bourrin, et pas toujours très commode d’emploi. Il faut un moyen spécifique pour soumettre la victime qui conserve sa volonté propre. Utilisez une potion de contrôle, un anneau de pouvoir ou un abonnement à un MMORPG [8] pour maintenir le spectre ainsi créé sous votre autorité.

- Nuée de chauve-souris :

Ce sort permet de prendre le contrôle de chauve-souris lorsqu’elles existent. N’essayez pas de le lancer sur la place du marché à midi en plein été.
Ces petits animaux sont une vraie plaie dans les souterrains. Leur potentiel de nuisance ne doit pas être sous estimé. Surtout s’il s’agit de chauve-souris vampires géantes jaunes à pois verts.

- Passeur des morts :

Ce sort convoque un esprit malfaisant du plan primaire de la Mort qui Tue [9]. Il s’agit d’un grand spectre squelettique drapé dans des vêtements noirs. Il est armé d’une faux, et présente l’ennuyeuse caractéristique de ne pouvoir être blessé que par des armes magiques ou porteuses d’une bénédiction puissante. Ils sont très vulnérables à la magie, ce qui n’est pas pour me déplaire.
Leur but est d’enmener les âmes des vivants avec eux. Ils ne combattent donc pas les autres morts-vivants, et s’ils n’ont rien sous la faux ils risquent de décapiter le nécromant invocateur qui aurait oublié son petit cercle de protection.

- Peur primale (sort de ruse) :

Ce sort permet au lanceur d’altérer son apparence (ou celle d’une cible) pour susciter la peur. C’est une altération magique, et en fait son apparence réelle ne change pas. La plupart des victimes ont des problèmes avec leurs sphincters, et cherchent à pratiquer la ruse le plus rapidement possible en voyant ou même en entendant le nécromant.
La plupart des morts-vivants causent de toute façon la "ruse" chez les gens qui les croisent.

Le sort de Terreur est sensiblement le même, mais en plus puissant.

- Peste de Kéleem le Fou :

Epouvantable maladie magique créée par un des nécromants les plus dérangés de l’Histoire. A partir de la peste "classique", déjà assez ennuyeuse, Kéleem avait développé une mutation qui transforme le défunt en un zombie (à son service) dont l’énergie vitale vient renforcer son propre pouvoir magique. Il fut malheureusement dépassé par son succès, et mourut d’un "trop plein de puissance magique". Tous les zombies créés par son épidémie furent détruits. La Peste de Kéleem, encore connue de certains nécromants, est très difficile à manipuler.

- Potions :

La nécromancie produit quantité de potions désagréables : pour transformer une victime en zombie, tuer, faire tomber en catalepsie avec réveil par un prince charmant, susciter des mutations, faire mourir plutôt que mourir, ...etc.
La plupart du temps les composants de ces potions sont liés à la mort de près ou de loin. Bouts de cadavres ayant péri de mort violente, bouts de morts-vivants, poussières de tombeaux et autres.
Le goût de ces potions se rapproche hélas rarement des grands crus classés.

- Pourrissement :

Ce sort permet de faire pourrir la cible (vivante). C’est très mauvais pour le charisme des paladins et des princesses, et cela dégage une odeur désagréable. Le pourrissement commence par l’intérieur de la créature, ce qui lui donne une haleine chargée. Le procéssus n’est réversible que part des moyens magiques. Les orcs et les gobelins sont immunisés : ils sont déja pourris en dedans, et leur haleine est digne des pires coyottes.
A ne pas confondre avec le sort de Pourrissage, qui est très utilisé ici ->www.penofchaos.com/forum

- Prolongation de la vie :

C’est un sort très recherché. La plupart des magiciens Humains (la vie est courte) y pensent un jour ou l’autre. Je n’en dis pas plus, les gens vont encore se demander pourquoi j’ai l’âge que j’ai.

- Rayon de la Mort :

Ce sort crée une sorte de geyser noir, opaque et corrosif qui jailli des mains du lanceur dans la direction choisie. La plupart du temps, il ne reste des cibles se trouvant sur le trajet du rayon que des squelettes en chaussettes.

- Sanctuaire :

Parfois, il ne sert à rien de vouloir contrôler les morts-vivants. Ce sort permet d’échapper à leur emprise. Le lanceur trace une zone à terre avec un peu de sel, qui correspond vaguement à un hextacle de protection [10]. Il peut aussi dessiner une fleur ou un gros minet, en fait cela n’a aucune importance.
Les morts vivants ignoreront les personnes situées dans la zone protégées, et ne pourront y pénétrer. De même, si on trace un tel sanctuaire autour d’un mort vivant, il ne pourra pas en sortir.
Beaucoup de tombeaux sont entourés de sorts qui sont d’avantages destinés à empecher de sortir que d’entrer, aussi paradoxal que cela puisse paraître.
Attention toutefois : le sel cause de l’hypertension. Certains mires et physiciens de la Terre de Fangh travaillent sur des sanctuaires sans sel.

- Soif de sang :

Sans être vraiment un "sort vampirique", cette incantation permet d’insuffler à sa cible une sorte de furie sanguinaire. La victime ne cherche pas à boire le sang, juste à le répandre au maximum. Il faut qu’au moins une goutte de sang d’une tierce personne soit visible pour que cela fonctionne. La cible attaquera la personne en train de saigner sans relâche, tranchant et taillant avec furie sans se soucier de sa sécurité. Plus c’est sanglant, mieux c’est...
Ce sort est total combo avec le sort de boudin aux pommes.

- Sort de Mort :
Un sort puissant, qui ne vise qu’une seule créature : il suffit de lui dire "périt" ou "crève charogne" ou une autre formule bien sentie, après avoir incanté le sort. La mort de la créature survient si elle ne parvient pas à résister à la magie. Notez que seuls les imbéciles tenteraient de l’utiliser sur un squelette ou un zombie.

- Tempête d’os :
Très amusant. Au lieu de convoquer les squelettes présents dans la terre ou sur le champ de bataille, le lanceur forme une tempête avec les débris osseux. Cela prend la forme d’une tornade d’ossements projetés à grande vitesse. Le plus amusant est sans conteste que les individus fauchés par la tornade, sitôt morts, se mettent à en faire partie. Tant que le magicien a de l’énergie pour alimenter la tornade, elle s’auto-entretient avec les squelettes frais.
Plus l’armée ennemie est fragile et nombreuse, plus c’est amusant. Essayez sur une horde de gobelins ou de snotlings...

- Voile Noir de Thorgûl :

Une zone dont la taille varie selon la puissance du mage est recouverte par un épais voile de brouillard noir. Non seulement on n’y voit plus rien, mais ce voile cause la peur, ralenti les mouvements des vivants, absorbe la lumière et diminue votre résistance à la magie. Mieux vaut avoir un puissant sort d’airwick sur vous pour le dissiper...
Il existe une version "luxe" de ce sort, le Voile de Pestilence de Thorgûl. En plus de tous les désagréments cités plus haut, il est corrosif.

- Vampirisme :

Ce point fera l’objet d’un article particulier.

- Vengeur Vindicatif :

Ce sort puissant permet de créer un mort-vivant unique dédié à une seule tache, qu’il accomplira de manière inexorable. Il fut créé par un magicien chauve qui voulait qu’on lui rende son peigne, mais il a connu depuis quelques belles concrétisation [11].

- Vol de Mort :

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, il ne s’agit pas d’un sort pour effrayer les apprentis sorciers boutonneux qui infestent les couloirs de nos écoles de magie. Ce sort permet de "voler" l’énergie qui anime les morts-vivants. Vous pouvez la transférer depuis un zombie à un autre zombie pour créer un superzombie par exemple. Ou immobilier un nécrophage avant qu’il ne transforme votre jambe en brochette sauce barbecue. Ce sort est accessible aux nécromanciens débutants, et gagne en puissance avec les niveaux.

- Vol de Vie :

Autre sort "de débutant" dont la puissance progresse avec celle de son lanceur. Le nécromant incante une formule qui transforme ses mains en "aspirateurs à force vitale". Il s’agit d’une recherche magique à partir des pouvoirs des vampires. La version "luxe" de ce sort peut être lancée à distance (on parle alors "d’aspiration vitale à distance").
La force vitale ainsi subtilisée vient s’ajouter dans une certaine proportion à celle du lanceur.


[1à la différence d’un bon élémentaliste qui n’est que mégalomane

[2oui je vous en parlerai à l’occasion

[3encore que, vu les dernières générations des Elfes de Fangh, on est en droit de penser que cela ne durera pas longtemps

[4forcément je vais me faire une ennemie

[5certains imbéciles font cela avec des grenouilles

[6comme à l’arbre de Valtordu

[7en plus les momies sortent en bande, dixit Ash

[8Menottes Magiques Obligeant à Rester Plongé dans la Glande... Vous pensiez à quoi ?

[9fatal issue by killing death

[10plus efficace sur le pentacle, et moins que le décacle

[11on rapporte l’existence d’un cavalier décapité planqué sous un arbre maudit... Encore une faribole de ménestrel sans doute !