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GemmePièges

Aventuriers, prenez gaaaarde !

jeudi 4 novembre 2004, par Tyshnaros

Usuellement situé dans un couloir sombre, le piège est un dispositif visant à empêcher les aventuriers insouciants de s’aventurer trop loin dans le donjon, en leur causant divers désagréments.

Il faut savoir que le piège est parfois l’incarnation d’un Piéjakon [1]. Mais sinon, en peut en bricoler avec à peu près n’importe quoi.

On distingue deux catégories de pièges :

Les pièges classiques

Généralement, on fera appel aux connaissances du voleur du groupe, appel qui sera lui-même effectué avec la double mortensen du barbare. Une fois les connaissances "réunies", le voleur tentera de désamorcer le piège. Une autre solution pour désamorcer un piège consiste à placer le nain du groupe derrière l’elfe, et attendre que la nature fasse son travail : L’elfe ne tardera pas à être propulsé vers
l’avant, désamorçant du même coup le piège.
Certains aventuriers nous rapportent le cas d’elfes ayant eux-mêmes tenté de désamorcer des pièges, sans intervention du nain. Généralement, ces derniers n’ont pas pu rapporter
eux-mêmes leurs exploits à notre rédaction.
On citera pour mémoire quelques pièges typiques : Le lanceur de dards empoisonnés, la trappe, le levier à lame
(levier composé d’une lame recouverte de cire), le rouleau-compresseur

Les pièges magiques

Les pièges magiques sont usuellement placés sur la fermeture d’objets ou de pièces contenant des informations
précieuses, ou bien à des endroits ou les maîtres du donjon sont sûrs de voir passer des aventuriers.
La principale différence entre un piège magique et un piège classique est qu’un voleur ne pourra généralement
pas détecter le piège magique. Cependant, un mage pourra convenablement remplacer le voleur dans ce cas de figure.
Les pièges magiques sont habituellement des sorts de haut niveau, typiquement le Claptor de Mazrok ou les runes de protection de l’empire Koundar.

Les faits

- Quoi qu’il arrive, si un nain est présent dans un groupe, un elfe a deux fois plus de chances de tomber dans un piège.
- Les aventuriers tomberont TOUJOURS dans les pièges qu’ils ont eux-mêmes tendus précédement, lors de leur
retour depuis le coeur du donjon, entrainant généralement une perte des trésors découverts.
- Il est indispensable d’avoir un barbare dans le groupe (ou éventuellement un nain) pour désamorcer les pièges :
Sans leur présence rassurante, le voleur éprouverait les plus grandes difficultés à effectuer le désamorçage.
- Ne sachant pas détecter les pièges magiques, et le mage du groupe se tenant généralement en retrait, le voleur est la personne ayant le plus de chances de déclencher un piège magique.

Proverbes de voleur

Qui la ramène trop souvent, qu’il passe devant !

Plus on est de fous, moins y’a de pièges !


[1Voir son article dans le bestiaire.