Accueil > Géographie > Caladie
Caladie
Pays tranquille, ou presque
lundi 31 janvier 2022, par
À l’est de la Terre de Fangh se trouve une bande montagneuse, et au bout de celle-ci, se trouve un petit pays sans prétention, la Caladie. Ses habitants sont assez connus à Waldorg, avec qui ils entretiennent de bonnes relations commerciales, et parfois mêmes culturelles. C’est que la Caladie se trouve juste de l’autre côté du fleuve Syé.
Situation géopolitique de la Caladie (en 1499 CW)
La Caladie est un très petit pays qui doit faire à peine cent kilomètres de large et cinquante kilomètres de haut. Tout ce qui est à l’est du fleuve Syé, en général, est caladien, à l’exception de la forêt autour de Galoniel, principauté sylvestre qui appartient seulement aux elfes. La capitale du pays est Caladorg, une ville riche et prospère située au sud qui profite bien des échanges maritimes effectués par les villes de Port-Bilzute et Tousurlo. La dernière ville caladienne connue, au nord, est la petite cité fortifiée de Bouducan, et à l’ouest il s’agit du port fluvial de Jeanlaf.
La Caladie n’est pas un pays assez puissant pour se protéger efficacement, aussi ils ont depuis longtemps jeté l’éponge pour tout ce qui concernait l’armée et les conquêtes. Ils comptent un peu sur la chance, profitent de l’ombre fanghienne et font profil bas, se défendant principalement des menaces venues de la mer (pirates ou sauvages des îles) et de monstres descendus des nombreuses montagnes qui les encerclent. Les monts caladiens, à l’est, forment une haute barrière impossible à franchir par une armée, ce qui leur a évité jusqu’à maintenant de rencontrer les Galzaniens. En effet ces derniers, toujours à la recherche de territoires à conquérir, auraient vite fait de s’emparer du pays mais devraient passer par la mer pour arriver jusqu’en Caladie, et leur flotte est pour le moment occupée ailleurs. Qui plus est, envahir la Caladie pourrait être une véritable déclaration de guerre envers la Terre de Fangh, proches voisins plutôt bien armés. Coincés par les montagnes et loin de leur pays, les Galzaniens se retrouveraient en position de faiblesse et ne pourraient garder longtemps le pays. C’est pourquoi ces derniers veulent terminer d’annexer Fernol avant de passer à la suite, mais comme nous allons le voir plus loin, ce n’est pas gagné.
Précisons que le voisinage de Fangh et de la Caladie se fait plutôt bien depuis des temps immémoriaux, et l’on considère pratiquement que les deux pays ne sont qu’un. Beaucoup de gens à Waldorg pensent par ailleurs que la Caladie est une « province » de Fangh, sans doute à cause du fait qu’ils utilisent la même monnaie et parlent la même langue. Cette situation dure depuis l’accord économique de Gilles Patel, passé en 1152 du Premier Âge par les diplomates de la dynastie de Vontorz. Toutefois, il est à noter que Zarberg III, pilier d’une monarchie bienveillante et sans histoire en Caladie, se considère bel et bien régner sur son propre pays. Cela pourrait changer dans les années à venir, car des choses sont en train de se mettre en place dans l’armée et le gouvernement de Fangh.
À la lumière des informations ramenées par Glibzergh Moudubras, suite à la grande expédition de reconnaissance qui a permis d’agrandir l’horizon fanghien, le concile de Waldorg a commencé à se préoccuper de la « menace galzanienne » et considère qu’il va devenir urgent de posséder la Caladie afin de renforcer les frontières à l’est. La situation est claire : si jamais la Galzanie réussit à annexer Fernol, leur pays s’en trouvera d’un coup plus puissant et beaucoup plus proche, et disposera de nombreuses « portes » d’entrée vers Fangh et la Caladie : en particulier la Passe d’Oltinar et les Flaques de Zoug. Ils pourraient utiliser les lourdes fortifications de Sous-Fernos pour renforcer leur position.
D’un autre côté, s’emparer de la Caladie pourrait permettre à l’armée fanghienne d’assister Fernol en cas d’attaque galzanienne, et peut-être même de prendre ce pays par la douceur avant qu’il ne subisse un assaut – peut-être par le biais d’un simple accord diplomatique, ainsi que l’espère Bifftanaën le Calvitié. C’est donc pour cette raison que des troupes se rassemblent actuellement sur la rive ouest du fleuve Syé, cherchant un moyen de prendre la Caladie par la douceur afin d’éviter une guerre civile qui pourrait faire le jeu des conquérants d’en face. En conséquence, de Fquiepou à Waldorg, les patrouilles militaires sont nombreuses, et on peut noter l’apparition de nombreux camps militaires, ainsi que des ateliers de fabrication de barges et d’armes de siège.
- Carte de la Caladie
- Petit pays à l’Est de Fangh.
La Caladie en détail (du nord au sud)
Passons outre Galoniel et la tour d’Illdur, qui ne font pas partie du pays. Ce dernier lieu, par ailleurs, est un donjon isolé depuis fort longtemps, considéré par certains comme abandonné, mais qui sait ? Tout ce qui se trouve au nord de ces lieux fait soit partie de la Terre de Fangh, soit des monts de l’Est, soit de Fernol.
Bouducan est une petite ville fortifiée situé tout au bout de la passe d’Oltinar. La passe est une vallée naturelle permettant théoriquement de rejoindre Fernol à pied, au terme d’un voyage toutefois éprouvant et long vu qu’il n’y a pas de route. Une zone marécageuse d’une dizaine de kilomètres rend ce périple impossible à bord d’un véhicule, et les monstres qui ont élu domicile dans la passe depuis des siècles rendent tout déplacement périlleux, si bien que les voyageurs sont pour le moment extrêmement rares. La ville de Bouducan doit se protéger des nombreuses créatures échappées des montagnes et des collines, en particulier les gobelins et trogylorks des grottes d’Oltinar. La ville est tout de même assez prospère grâce aux échanges mis en place avec les nains blonds d’Ablil et de Martembur, ainsi que les elfes de la forêt voisine (on peut signaler qu’ici, étrangement, les deux peuples cohabitent sans réel souci). À noter : on trouve près du rempart nord une petite population de Nains vivant dans de bizarres maisons carrées en pierres, une curiosité touristique bien connue de la région.
La tour de Jagodur appartenait à une famille de nobles il y a de cela des siècles, mais la banqueroute a frappé, si bien que le bâtiment a été mis en vente mais personne n’en a voulu. La ruine a été annexée par des bandits pendant fort longtemps. Actuellement, il semble que ça soit un donjon. Au pied des collines proches on trouve aussi les grottes d’Hurkk, connues pour leur population de peaux-vertes, qui sont surveillés de près par les militaires d’un fortin proche.
Ulsa est un village qui profite bien des échanges nord-sud, ainsi que du commerce de peaux d’animaux étranges du marais de Bratoul. La vallée, très fertile ici, donne du travail à de nombreux fermiers qui alimentent une partie de la région. Après Ulsa, à cause du terrain très humide et dangereux sur une bonne vingtaine de kilomètres, il n’y a pas de route praticable pour descendre vers le sud du pays le long du fleuve, si bien qu’en général les déplacements se font par bateau ou directement en passant par la Terre de Fangh, par le pont d’Ulsa. Les voyageurs désirant éviter cela sont forcés de prendre la route qui contourne le marais, par Klag-Fort et Jeanlaf.
Autour de Klag-Fort, la grande citadelle fortifiée caladienne, il règne une sécurité plus tendue qu’ailleurs. La ville laisse entrer et venir les gens mais garde l’œil sur le voyageur. Il y a fréquemment des heurts avec la population de Môle, ville minière proche dont la population compte une bonne moitié de nains et le reste d’humains. Môle est en quelque sorte la banlieue ouvrière de Klag-Fort, si l’on peut dire... Ce sont eux qui récoltent la plupart des minerais nécessaires à la fabrication d’objets métalliques, industrie principale de la forteresse. C’est également là qu’on trouve la Chaussée, un passage souterrain jamais terminé, en partie à l’abandon, qui était supposé relier Fernol et la Caladie. Peu de gens connaissent l’existence de cette voie représentant près de 70 km de tunnels sous les montagnes ! On peut y circuler avec chariot et chevaux, mais il faut prévoir diverses complications le long du trajet [1]. À partir de Môle, si on veut passer en Fernol on peut donc choisir la « Voie des nains », qui est sûre mais très onéreuse (un péage tous les cinq kilomètres en moyenne, sur ou sous la montagne), ou traverser sans rien demander à personne par la Chaussée, avec des risques nombreux mais sans dépense.
Plus loin vers les collines se trouve Clitrak-Zol, un donjon qui appartient à des orques et que l’armée n’a pour le moment pas réussi à reprendre, faute de moyens et de motivation. Cette position est assez avantageuse pour stopper d’éventuels monstres ou invasions venant des Flaques de Zoug, un marais au sud de Fernol, mais le roi considère que pour l’instant ce sont les orques qui s’en occupent, ce qui doit leur causer du tracas et donc réduire leur population. Le seul problème viendrait du fait que ces peaux-vertes s’attaquent aux villages voisins de manière occasionnelle, aussi la population doit s’organiser pour s’en défendre. Mais d’après le roi, qui vit bien loin de là, « la situation n’est pas si grave ».
Le Marais de Bratoul s’étend sur les deux rives du fleuve, à un endroit ou la tourbe semble être particulièrement épaisse. On trouve là une population chiche de barbares et d’hommes-batraciens qui s’affrontent depuis des siècles pour le contrôle de territoires de chasse. Les barbares en question ont colonisé la région après avoir quitté les terres sauvages de Kwzprtt, constatant qu’il y faisait « souvent trop chaud ». Par conséquent, ils ont remarqué que dans le marais il faisait humide et frais, mais ils ont simplement adapté leur garde-robe en s’équipant de fourrures de cervidés, très nombreux ici.
La grande plaine de Mourbone, une steppe assez pluvieuse, est restée jusqu’à maintenant sauvage et sert de refuge à de nombreux animaux, ainsi qu’à quelques géants bougons d’après des témoignages. Elle se poursuit jusqu’aux ruines d’Hurvaine, une ville étrange léguée par une civilisation d’autrefois. Jadis colonisée par des Caladiens qui comptaient s’installer à moindre coût, Hurvaine fut abandonnée une deuxième fois suite à de nombreux problèmes et cataclysmes. Au niveau architectural, quelqu’un qui aurait beaucoup voyagé pourrait y voir des similitudes avec les ruines de Rancurac ou avec les étranges cités perdues des Confins du Givre. De fait, on y trouve encore des êtres bizarres et des malédictions anciennes.
Le Galbois est une région forestière constituant le centre de la Caladie. Elle est cernée de plusieurs petits hameaux, de petits villages et des villes de Bofrom et Pief-sous-Galbois, les Galboisiens s’organisant du mieux possible pour profiter des richesses de la forêt. De manière étrange, il n’y a pas de grosse communautés d’Elfes dans les forêts caladiennes, mais seulement de petits clans discrets. Les Caladiens qui sont intéressés par l’artisanat elfique sont donc obligés de faire de longues recherches pour s’en procurer, ou de monter jusqu’au bois N’talamela pour en payer au prix fort !
À l’est de cette région se trouve Jourdenuit, une tour qui est supposée abriter l’élite de la magie caladienne. C’est là qu’on trouve les érudits qui peuvent se consacrer à leurs études sans risquer de causer des problèmes aux voisins. On y envoie aussi les jeunes étudiants, certains par ailleurs n’arrivant même pas sur place puisque la région est un peu hostile. Ce fut sur décision d’un roi, il y a de cela trois siècles, que la principale tour de magie de Caladorg fut démolie pour « décentraliser les pratiques magiques dangereuses ». Bien entendu, ça n’a pas été du goût des mages, mais en contrepartie on leur a promis un tour gigantesque et magnifique, au terme d’un chantier qui a duré plusieurs dizaines d’années. Il est vrai que l’édifice peut causer l’émerveillement du voyageur. Le nom de la tour lui vient par ailleurs d’un procédé magique qui éclaire tout son périmètre depuis le toit principal, ce qui fait qu’on la voit de très loin et qu’il n’y fait jamais nuit. En outre, Jourdenuit est proche d’un village opportuniste, de gens qui ont flairé la bonne affaire à l’époque et qui sont venus s’installer dans la région pour fournir aux mages de quoi vivre (avec une subvention de l’état). Ils ont tendance à facturer le double du prix pour n’importe quoi, car ils savent que leurs clients n’ont pas le choix. En contrepartie, les mages font comme ailleurs et vendent leurs services une petite fortune. Pour résumer un peu le propos, on peut dire que tout ce qui concerne la magie en Caladie a quelque chose à voir avec Jourdenuit. Un bureau spécial de Caladorg est chargé d’organiser les échanges entre la cité et la tour, ainsi qu’avec Waldorg.
Jeanlaf est une assez grosse bourgade à l’ouest du pays. À cet endroit, le fleuve est déjà trop large et trop profond pour y construire un pont, si bien qu’on y a organisé un roulement de très grosses barges de transport afin de faire transiter les voyageurs d’un pays à l’autre. Il y a toujours beaucoup de fanghiens sur place, si bien que parfois on ne sait plus trop où on se trouve. Non loin de cette ville se trouve une petite zone vallonnée, refuge de quelques barbares caladiens qui ont pour habitude d’attaquer les convois prenant les routes du nord et du sud.
À l’extrême sud du pays se trouve la grande forêt de Caladie, elle aussi dépourvue de grande communauté elfique. On en trouve cependant quelques clans, souvent de passage. C’est principalement la ville de Subador qui veille sur son périmètre et qui accapare ses ressources, avec le soutien de nombreux hameaux répartis le long de la lisière à l’intérieur du pays. Le donjon de Hovoc, situé à seulement deux kilomètres de la route, alimente les légendes locales et les fantasmes des paysans aux alentours, puisqu’on dit que c’est une succube qui en détient les clés.
Enfin Caladorg, capitale caladienne depuis fort longtemps, est construite au bord d’une large rivière descendant des monts Caladiens. C’est bien évidemment le siège du pouvoir caladien ainsi que l’étape obligatoire des marchands et mercenaires à la recherche de bonnes affaires. L’urbanisation de la ville a été repensée il y a quelques centaines d’années à l’époque du « grand ménage » consécutif à plusieurs incendies criminels difficilement contenus, si bien qu’on a abandonné le concept de nom et numéro de rue, par exemple, au profit d’un adressage plus confortable basée sur une nomenclature des quartiers et le rassemblement des institutions en blocs. Cette mode aurait par ailleurs été empruntée à Fernol.
Les villes portuaires de Toursurlo et Port-Bilzute participent activement à la prospérité de la grande cité, car même si de nombreux transports maritimes peuvent remonter la rivière pour aller jusqu’au port de Caladorg, en général ils ne le font pas pour gagner du temps. Il y a donc pas mal de chariots richement garnis qui effectuent quotidiennement la route entre ces ports et la capitale, ce qui a tendance à concentrer la criminalité de grand chemin sur ces zones.
Le bas des monts Caladiens est depuis fort longtemps le territoire des nains du clan Burazol, ces derniers disposant au moins de deux grandes mines, Cherfer et Onéril. S’il est vrai que Môle est spécialisé dans l’acier et le charbon, ce sont les Burazol en revanche qui fournissent une bonne partie des gemmes, poudres minérales, produits alchimiques et métaux précieux à la Caladie (des services qui ne sont pas bon marché, vous vous en doutez).
L’île verdoyante de Sulkak et ses satellites appartiennent à la Caladie mais on y trouve principalement des gisements, durement défendus par les garnisons sur place ainsi que les habitants des lieux, lesquels sont aguerris depuis des générations. Le caractère solitaire de l’île la rend propice au brigandage et elle a toujours été une étape de choix pour les pirates de la mer d’Embarh. C’est encore pire pour ce qui concerne les Flankes, deux îles minuscules situées au large de Port-Bilzute. Pour ce qui concerne ces deux îles, l’absence de population fixe permet à divers monstres de s’installer durablement, tels que les harpies et les crabes géants.
Jeu de rôle : vous trouverez les cartes et tableaux correspondant à la région dans l’extension Fernol et Caladie, à la rubrique des scénarios et plans.
[1] Note pour le JDR : il est prévu qu’on propose un scénario à ce sujet