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GemmeL’Aventure

Essai de dissertation Encyclopédique sur un Concept très répandu mais peu compris

mercredi 19 août 2009, par Cham von Schrapwitz

La décade de Zaou est toujours le moment dans l’année ou les vrais intellectuels peuvent se poser les vraies questions. Débarrassés à la fois des soi-disant « vieux sages » qui partent promener leur sénilité crasse au coté des terriers à Hobbits et des étudiants velléitaires repartis avec leur ignorance et leurs blagues potaches dans leurs chers et (pas assez) lointains foyers (qu’ils y restent), nous pouvons enfin nous pencher avec sérénité dans nos laboratoires sur les vraies questions qui perturbent la Terre de Fangh.
Par exemple, « pourquoi la queue d’a coté avance-elle toujours plus vite ? [1], quelle est la question dont la réponse est 42 ? Ou encore « qu’est-ce que l’Aventure TM ? »

Tour de Blizdand, dernier jour de la décade de Zaou

En effet, en dehors de sympathiques ritournelles vantant les mérites de cette activité éminemment ludique, rares sont les textes de référence qui la définissent avec précision. Or, force est de constater, devant la profusion d’aventuriers (ou auto proclamés tels) [2], que ce manque flagrant de définition claire de l’Aventure est la porte ouverte à toutes les fenêtres : n’importe quel quidam à l’hygiène bucco plantaire douteuse peut se prétendre « aventurier » au seul motif qu’il a réussi à mettre en cage trois gallinacés.

L’Aventure, c’est vieux...

L’Aventure est un concept et une activité qui semblent étroitement liés à la Terre de Fangh depuis sa création. Un grand débat oppose quelques individus séniles pour savoir s’il fut importé par les Elfes ou s’il préexistait à leur arrivée. Personnellement, je ne vois pas ce que cela pourrait bien changer, et du coup, je m’en tamponne l’oreille avec une babouche.

L’Aventure, c’est pas pour des prunes

D’emblée se pose la question du But. En effet, la plupart des Aventuriers semblent poursuivre un but. On pourrait être tentés, face à l’incongruité quotidienne de la vie sur la Terre de Fangh, de penser que précisément le fait même d’avoir un But est en soi une Aventure. Le But de l’Aventure n’est d’ailleurs pas forcément la Gloire ou la Fortune ou un mélange des deux : il semble que chaque race intelligente ou apparentée définisse sa propre vision du « But Aventureux » en fonction de ses critères de civilisation. Par exemple, un But Humain d’Aventure pourra la plupart du temps être « l’or et la gloire ». La nuance qu’apportent les Barbares est qu’ils y adjoignent le pillage et la baston : pour les Barbares, ramasser de l’or sur le bas-côté d’une route et devenir roi en gagnant à la loterie n’a rien d’une Aventure. Pour les Nains, les Buts d’Aventure usuels sont l’or et l’or. Avec parfois la bière, mais surtout l’or. Pour les Elfes, les Buts d’Aventure sont en général d’observer les écureuils, de trouver des poneys à coiffer, ou de faire gouzi-gouzi aux gentils animaux à poils qu’ils peuvent rencontrer, avant de sauter en culotte à ficelle dans une source d’eau claire.

Pour les Gobelins, le But de l’Aventure c’est de rester en vie.

Pour les Hobbits, c’est de manger.

Pour les Ogres c’est de manger également, mais ils mangent aussi les Hobbits et les Gobelins.

On le voit, la notion du But en Aventure est éminemment subjectif, parfois contradictoire avec ceux d’autres aventuriers, et dépend des désirs inassouvis de chacun. Pour autant, l’Aventure n’est pas uniquement la réalisation d’un besoin primal nuancé de spécificités culturelles. L’Aventure passe indubitablement par la notion de mise en péril du pronostic vital de l’Aventurier, par le Danger (et la Baston).

L’Aventure, c’est dangereux...

A ceci, certains répondent que certaines professions, comme les voleurs, les ménestrels, certains rangers, les généraux et les managers de haut niveau sont spécialistes pour pratiquer l’Aventure en mettant en danger le pronostic vital des autres. Peut-on alors parler d’Aventure ? Ou plutôt de Tarlouzes ?

En tous cas, il ne semble pas qu’on puisse non plus résumer l’Aventure à la satisfaction d’un besoin vital moyennant une mise en danger du pronostic vital. Sinon, traverser la rue avec un bandeau sur les yeux pour aller acheter le pain serait une Aventure. Alors que c’est juste une Connerie.

Pour ma part, j’ai tendance à associer deux autres concepts à l’Aventure, pour arriver à une approche empirique quoique rationnelle du concept : le Groupe et le Camping.

L’Aventure, c’est avec d’autres gens...

Le Groupe est un concept indissociable de l’Aventure. Les Aventuriers solitaires sont une quasi-légende. La plupart du temps, il s’agit juste d’individus ayant accompli une seule Aventure en solitaire avant de mourir, ou alors - pire - des individus mégalomanes qui ont tendant à oublier, dans le récit glorieux de leurs actions d’Aventure, qu’il y avait trois cent archers, deux catapultes, six mages, huit cent paysans et trois Ogres quand ils ont vaincus le dragon et sauvé la princesse. Un aventurier solitaire finit toujours par se prendre une flèche de Gobelin dans le dos, réalisant par là même le But d’Aventure d’icelui Gobelin.

Partir à l’Aventure, c’est partir en Groupe. Notons que même votre serviteur doit s’y résigner. Parcourir la Terre de Fangh n’est pas une activité que l’on peut accomplir seul : il faut s’encombrer de compagnons velléitaires, crasseux et veules, mais néanmoins indispensables. L’avantage d’être un magicien de grande puissance est bien évidement qu’on peut se payer quelques individus utiles, et conjurer des serviteurs magiques pour faire le reste du travail.

L’Aventure, c’est loin, et ça fait mal aux pieds.

Enfin, partir à l’Aventure c’est aussi subir le Camping. Activité misérable qui consiste à dormir à même le sol froid, dur et irrégulier (ou mouillé, gluant et irrégulier). Le Camping vous impose des repas froids et insipides, des mains qui collent, une hygiène déplorable et le port interminable d’un instrument de torture en 712 parties, totalement inutile par grand vent, impossible à monter et qui prend l’eau par temps de pluie : la Tente. Mais voilà : l’Aventure n’est pas au coin de la rue (ou alors changez de quartier). Le Maître du Donjon qui résiste à une troupe d’Aventuriers ne vit pas une Aventure : il est juste fournisseur d’Aventure.

L’Aventure, c’est donc...

Nous arrivons donc à une définition empirique qui, si elle n’est pas totalement satisfaisante sur le plan théorique n’en demeure pas moins suffisante pour les cerveaux limités de la plupart des lecteurs de mes cours théoriques :

L’Aventure est située quelque part entre le But, le Danger, le Groupe et le Camping, avec du mal de pieds.

A ceci il faut ajouter la notion de Quête, propre à certaines professions (les paladins notamment) et d’autres notions plus locales (l’Élu, le Clan, le service du Maître du Mal, amener à pied une connerie d’anneau dans un volcan lointain alors qu’on pourrait y aller en aigle géant ou bien encore « j’ai perdu mes clefs »).

En fait, pour ne pas vous embrouiller avec ces controverses estivales, retenez principalement que :

L’Aventure... C’est l’Aventure !

Cham von Schrapwitz, Capitaine Flammes...


[1un article en préparation sur ZoC Radio

[2je voudrai qu’on me considère comme Guillaume